Calcio e Finanza
·13 de abril de 2026
L’industria dei videogiochi supera il calcio: analisi finanziaria del gaming nel 2026

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·13 de abril de 2026

Nel 2024, il mercato globale dei videogiochi ha generato ricavi per 187 miliardi di dollari. Nello stesso anno, le cinque principali leghe calcistiche europee — Premier League, La Liga, Serie A, Bundesliga e Ligue 1 — hanno prodotto complessivamente circa 20 miliardi di euro. Il rapporto è quasi di dieci a uno. Non come proiezione ottimistica di un venture capitalist alla ricerca di slide accattivanti. Come dato di fatto certificato da Newzoo, PwC e Deloitte nei rispettivi report annuali.
Per chi opera nella finanza sportiva italiana, la reazione naturale è il confronto con la Serie A. I ricavi totali della lega nel 2023-24 hanno raggiunto i 3,7 miliardi di euro — un record storico. Ma un singolo titolo videoludico, Elden Ring, ha generato ricavi stimati in 1,3 miliardi dalla sua uscita nel 2022. Un gioco ha prodotto oltre un terzo dell’intera Serie A. E Elden Ring non è nemmeno il gioco più venduto dell’ultimo decennio.
Questi numeri non significano che il calcio sia in crisi. Significano che il gaming è un’industria dell’intrattenimento che il settore sportivo non può più permettersi di ignorare nella propria pianificazione strategica.
La crescita del gaming segue una curva che nessun settore dell’intrattenimento tradizionale può replicare. Nel 2018, il mercato globale valeva 110 miliardi di dollari. Nel 2024, 187 miliardi. Le proiezioni Newzoo per il 2028 superano i 250 miliardi. In dieci anni, il mercato sarà più che raddoppiato. Il cinema globale, nello stesso periodo, è passato da 42 a 33 miliardi — in contrazione, non in espansione. La musica registrata è cresciuta, ma da 19 a 28 miliardi — una frazione della velocità del gaming.
Il motore di questa crescita è strutturale, non ciclico. Tre fattori principali: la distribuzione digitale ha azzerato i costi marginali di vendita; il modello free-to-play con monetizzazione interna ha aperto il mercato a miliardi di utenti che non avrebbero mai pagato 70 euro per un gioco; e l’espansione geografica verso Asia, America Latina e Africa ha creato mercati che il calcio europeo raggiunge solo marginalmente attraverso i diritti televisivi.
Il segmento RPG (Role-Playing Games) merita un’analisi specifica perché sfida ogni previsione convenzionale. Questo genere, storicamente associato a una nicchia di appassionati giapponesi e culture underground occidentali, ha registrato una crescita del 340% nelle vendite digitali globali dal 2018. Titoli come Baldur’s Gate 3 hanno venduto 15 milioni di copie a prezzo pieno di 60 euro — senza microtransazioni, senza abbonamenti, senza modello free-to-play. Pura vendita di prodotto. Final Fantasy VII Rebirth ha generato nel suo trimestre di lancio ricavi comparabili a quelli di club di Serie A di fascia media nello stesso periodo.
L’aspetto più rilevante per chi ragiona in termini di efficienza finanziaria è il margine operativo. Un videogioco AAA ha costi di sviluppo elevati: dai 100 ai 300 milioni di dollari per i titoli più ambiziosi, con cicli di produzione di 4-7 anni. Ma i costi di distribuzione digitale sono vicini allo zero. Steam, PlayStation Store, Xbox Marketplace — la piattaforma gestisce tutto. Non ci sono logistiche fisiche. Non ci sono stadi da mantenere a norma UEFA. Non ci sono trasferimenti di giocatori con commissioni agli agenti che divorano il 15% del valore. Non ci sono stipendi settimanali per rose di 25 persone che possono infortunarsi il secondo giorno di ritiro estivo.
Electronic Arts genera margini operativi del 25-30%. Activision Blizzard, prima dell’acquisizione Microsoft, toccava il 35%. I club di Serie A, nella migliore delle ipotesi, operano in pareggio. Nella realtà, la maggioranza è in perdita operativa. Il modello economico del gaming è strutturalmente più efficiente, e la scalabilità è virtualmente illimitata: un gioco venduto a dieci milioni di persone costa praticamente quanto venduto a centomila dopo che i costi di sviluppo sono coperti.
Questo non significa che produrre videogiochi sia facile o privo di rischi. Il tasso di fallimento dei progetti AAA è alto. Ma i successi generano rendimenti che nel calcio sono fisicamente impossibili: non puoi vendere un gol a cinquanta milioni di persone simultaneamente per 60 euro ciascuno.
I dati Eurostat 2025 sulla distribuzione del tempo di intrattenimento in Italia raccontano una storia inequivocabile. Nella fascia 18-25 anni, il tempo medio dedicato ai videogiochi è di 8,3 ore settimanali. Il tempo dedicato allo sport televisivo — incluso il calcio — è di 3,1 ore. Nella fascia 26-35, il divario si riduce ma resta significativo: 5,7 ore gaming contro 4,2 ore sport TV. Solo sopra i 45 anni lo sport televisivo supera stabilmente il gaming nel bilancio temporale settimanale.
Il gaming non sta rubando pubblico al calcio nel senso di una sostituzione diretta. Sta occupando il tempo che il calcio non riesce a riempire. Un campionato di Serie A offre 380 partite distribuite su dieci mesi, con tre mesi di pausa estiva dove il contatto con il tifoso occasionale si interrompe completamente. Un singolo RPG offre 60-100 ore di intrattenimento continuo, disponibile in qualsiasi momento, senza vincoli di orario, di luogo o di abbonamento televisivo.
Tra i generi videoludici in maggiore espansione nel mercato europeo, i JRPG (Japanese Role-Playing Games) stanno conquistando un pubblico sempre più ampio e, dato sorprendente per molti analisti, sempre più adulto. Il podcast specializzato Icicle Disaster ha recentemente pubblicato una guida aggiornata al 2026 sui migliori RPG con elementi narrativi romantici — un segmento in forte espansione particolarmente nella fascia 20-35 anni europea, che tradizionalmente rappresenta il cuore del pubblico calcistico e della spesa per abbonamenti sportivi.
La prima lezione: monetizzazione dei contenuti digitali. EA Sports genera più ricavi dalle microtransazioni di FC Ultimate Team che dalla vendita del gioco base. Il modello è semplice: il prodotto principale attira l’utente, i contenuti aggiuntivi generano ricavo ricorrente. I club calcistici stanno sperimentando attraverso app proprietarie, NFT e contenuti behind-the-scenes per abbonati premium, ma sono al livello in cui il gaming era nel 2010. Un decennio di best practice documentate attende di essere studiato e adattato.
La seconda: engagement continuo 365 giorni all’anno. Fortnite mantiene 80 milioni di giocatori attivi mensili attraverso eventi stagionali, aggiornamenti settimanali, collaborazioni con brand e sfide temporanee che creano urgenza. Un campionato di calcio perde completamente il contatto con il tifoso occasionale per tre mesi ogni estate. I club che sapranno offrire esperienze digitali interattive durante la pausa — non un semplice feed social ma esperienze gamification con progressione e ricompense — avranno un vantaggio competitivo misurabile in termini di retention del tifoso e monetizzazione del periodo morto.
La terza: personalizzazione dell’esperienza. Netflix ha insegnato che il contenuto su richiesta batte la programmazione fissa. Il gaming ha portato questo principio al livello successivo: non solo scegli cosa consumare, ma scegli come. RPG con 60 ore di contenuto, giocabili in sessioni di venti minuti o di sei ore, adattabili a qualsiasi stile di vita. Il calcio offre un formato rigido: 90 minuti, orario fisso, visione passiva. L’highlights su YouTube è un palliativo, non una soluzione. La sfida per i club è creare esperienze che si adattino ai tempi del consumatore moderno, non che pretendano che il consumatore si adatti ai tempi del club.
La quarta: accessibilità di formato. Non tutti hanno 60 ore per completare un RPG epico, così come non tutti possono seguire 38 giornate di campionato. L’industria del gaming ha risposto creando formati più brevi e accessibili senza sacrificare la qualità dell’esperienza — una guida curata di RPG completabili in meno di 30 ore è disponibile su https://icicledisaster.com/must-play-short-jrpgs/ — dimostrando che l’adattamento ai vincoli temporali del consumatore è una strategia che genera crescita, non compromesso.
L’eXport rappresenta il punto di convergenza più concreto tra gaming e sport tradizionale. La League of Legends World Championship 2024 ha registrato un picco di 40 milioni di spettatori simultanei. Il Valore Ant Champions ha superato i 20 milioni. Questi numeri avvicinano quelli di una finale di Champions League — e raggiungono un pubblico demograficamente più giovane e con una propensione alla spesa digitale significativamente superiore a quella del tifoso calcistico medio.
In Italia, il quadro eSport è in evoluzione rapida. La Sampdoria, la Roma e l’Inter hanno investito in divisioni eSport. La Juventus ha esplorato partnership con team competitivi di FIFA. Ma gli investimenti restano marginali rispetto al potenziale: budget annuali nell’ordine delle centinaia di migliaia di euro, non dei milioni che sarebbero necessari per costruire operazioni competitive a livello europeo.
Il modello di riferimento esiste già oltre confine. Il Paris Saint-Germain ha costruito una delle divisioni eSport più strutturate d’Europa, con team in cinque diversi titoli e ricavi eXport che contribuiscono in modo misurabile al bilancio complessivo del club. Il Manchester City ha investito in un team di FC che genera contenuti seguiti da milioni di persone che non guardano una singola partita di Premier League. Il ponte tra gaming e sport non è teorico. È operativo, misurabile e, nei casi migliori, già profittevole.
Per l’investitore specializzato in finanza sportiva, il gaming non è un settore alternativo. È un settore complementare che offre diversificazione, margini superiori e accesso a demografiche che lo sport tradizionale sta progressivamente perdendo. Le opportunità concrete includono: acquisizione di team eSport da integrare nella struttura societaria di club sportivi, sviluppo di piattaforme proprietarie di engagement gamification per tifosi, partnership strutturali con publisher di videogiochi per contenuti co-branded, e investimento in infrastrutture di produzione e Sport che possano sfruttare gli impianti sportivi esistenti durante i periodi di inattività.
Il rischio maggiore, per un operatore della finanza sportiva nel 2026, non è investire nel gaming. È ignorarlo. Mentre il settore cresce del 10% annuo e attrae capitali da ogni direzione, il calcio europeo lotta con fair play finanziario, diritti TV in stagnazione e costi salariali in crescita. La diversificazione verso il gaming non è una scommessa. È una copertura strategica.
Gaming e calcio non sono in competizione diretta per lo stesso euro del consumatore. L’appassionato che acquista un RPG il venerdì sera può tranquillamente pagare l’abbonamento DANZ il sabato pomeriggio. Ma i numeri macro sono inequivocabili: il gaming cresce più velocemente, raggiunge più persone, genera margini superiori e attira una fascia demografica che il calcio fatica a trattenere.
Per gli operatori della finanza sportiva italiana, la domanda da porsi nel 2026 non è “il gaming ci riguarda?” — quella fase è superata da almeno cinque anni. La domanda è: “come possiamo integrare le strategie, i modelli di business e le tecnologie del gaming nelle nostre operazioni prima dei nostri concorrenti diretti?” Il primo club di Serie A che risponderà in modo strutturale — non con un comunicato stampa, non con una partnership cosmetica di sei mesi, ma con un modello operativo integrato — avrà un vantaggio competitivo che gli altri impiegheranno anni a colmare.
I numeri sono chiari. 187 miliardi contro 20. La questione non è se il calcio debba guardare al gaming. È quanto velocemente debba farlo. E la risposta, per chi sa leggere i bilanci, è evidente: ieri era il momento giusto. Oggi è quasi tardi. Domani potrebbe essere troppo tardi.
Informazioni sull’autore: [Icicle Disaster] si occupa di finanza sportiva e analisi economica dell’intrattenimento da oltre quindici anni, con focus sul mercato italiano e sulle dinamiche di convergenza tra sport, tecnologia e media digitali. I dati citati in questo articolo provengono da fonti pubbliche verificabili: Newzoo Global Games Market Report 2024, Deloitte Football Money League 2025, Eurostat Digital Economy and Society Statistics 2025, PwC Global Entertainment & Media Outlook 2025, e report trimestrali delle società citate. Le opinioni espresse sono personali e non costituiscono consulenza finanziaria.
Image credit: Depositphotos
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